viernes, 13 de enero de 2012

Rol casi acabado

bueno de momento he hecho bastante avances confio en que me haya salido bien pero por supuesto antes de darlo por acabado buscare posible errore o indicaciones que me haya dejado

Las Cronicas de Sakyrian
Personaje
Para empezar hay que elegir un nombre, no hay que trabajarselo mucho ya que el nombre es,cuanto menos, innecesario.

Despues hay que elegir el tipo de guerrero,hay cuatro tipos de guerrero,cada uno con ciertas habilidades y debilidades:
Espadachin:Este guerrero es medianamente fuerte y muy habilidoso con las armas(sobretodo espadas)tambien tienes cierto nivel de agilidad y es bastante resistente a los golpes,incluso puede lanzar hechizos en pequeña medida ya que no son muy poderosos pero a veces Pùeden ser utiles,tiene una punteria muy escasa.

Mago:Este guerrero apenas tiene fuerza ni resistencia pero tiene una gran habilidad para los hechizos asi como una gran agilidad para esquivar flechaz,golpes,otros hechizos y cualquier otra cosa que se pueda lanzar o con la cual se pueda golpear,tiene una gran punteria por lo cual es capaz de lanzar hechizos desde grandes distancias.

Arquero:Este guerrero es el mas agil de todos practicamente es intocable a larga distancia y en corta puede esquivar la mayoria de golpes,por otro lado tiene muy poca resistencia, asi que de unos cuanto golpes certeros se le puede matar con facilidad,pero eso si,primeo hay que darle.Tambien tiene una punteria increible ya que sus largos años de entrenamiento en el manejo del arco lo han llevado a alcanzar una punteria sin parangon,este guerrero obtendra un plus al lanzar objetos o al disparar

Barbaro:Este guerreo es una bestia.Solo a los mas grandes de cada raza se les concede el titulo de barbaros.Expertos en el manejo de las armas y con una resistencia increible son casi imposibles de matar en combate cuerpo a cuerpo.Por otra parte son muy poco agiles y no puden lanzar hechizos.Su arma predilecta es el hacha aunque se desenvuelve bien con casi cualquier tipo de arma.

Una vez elegido el tipo de guerrero hay que elegir la Raza.
Hay muchas razas en el pais de Sakyrian y cada una de ellas tiene tambien ciertas habilidades y debilidades las razas mayoritarias son estas:
Humanos:Medianamente fuerte y bastante inteligentes.Tienes unos parametros medios asi que no perjudica ni favorece a ninguna habilidad.

Orcos:Tremendamente fuerte,pero tremendamente tontos.La mayoria de barbaros de Sakyrian provienen de esta raza,obtienes plus en fuerza y resistencia,pero tambien pierdes puntos en habilidad de hechizos y capacidad de mentir(entre otras cosas).

Elfos:Muy agiles,muy certeros y muy inteligentes.Esta raza son perfectos magos y arqueros,pero son mediocres en combate cuerpo a cuerpo ya que apenas tienen fuerza ni resistencia,por otro lado lo compensan con su habilidad para buscar huecos en las armaduras y su capacidad para encontrar puntos debiles a un oponente.

Elfos oscuros:Temibles espadachines y poderosos magos.Esta raza es una de las mas poderosas pero tambien la mas despreciable.No le importan nada las otras razas ,para ellos son como animales ,Los matan por diversion no tienen piedad con nadie.Debido a su afan por la lucha estos agiles enemigos han logrado aumentar su habilidad con las armas al mayor nievel ,casi nadie los supera,son magos expertos pero tienen menos fuerza y resistencia que cualquier otra raza.

Estas son las cuatro razas principales en Sakyrian,Pos supuesto hay muchas mas pero eso saldra en futuras ediciones,si este Rol consigue fama tambien saldran mas tipos de guerreros.

Ahora os tocara elegir el clan del cual os podeis inventar el nombre(eso lo dejo a vuestra eleccion).Pero por supuesto hay unas normas.Si sois mas de cuatro jugadores podeis elegir clanes distintos,pero por supuesto cada clan ira por su camino.Los clanes nunca se juntan excepto en caso excepcionales.

Despues de esto tendreis que rellenar la ficha teneis 20 puntos para gastar en cada apartado de la ficha.Despues podeis conseguir puntos haciendo misiones.Mas adelante se explicara como llenar la ficha.

Master
En este caso el master representara tanto al jefe del clan que da las misiones como al narrador de la historia que creara los mapas de las misiones y tirara los dados por los enemigos.Otra de sus funciones es tirar por suerte cuando alguien busca en un cadaver para encontrar algo o si el dueño de una casa en la que estas robando se da cuenta de que estad dentro.

Misiones
Las misiones se pueden conseguir de varias maneras.Una es yendo al jefe del clan que siempre tiene misiones,otra es pasear por la posada hasta oir que alguien necesita ayuda,o por ejemplo puedes espera en tu casa a que alguien venga a pedirte ayuda,Etc...
Las misiones dependen de la imaginacion del master(no es que sea vago y no me apetezca poner el clan ni las misiones si no que os dejo libertad)Por cada mision se suelen entregar 20 o 40 monedas dependiendo de la mision pero eso tambien os lo dejo a vuestra eleccion.

Reglas
Empezaremos por lo basico:
Movimiento:Para esta accion no hace falta tirar ningun dado a no ser en caso excepcionales como por ejemplo cruzar un rio a nado,o escalar una pared resbaladiza,o cosas por el estilo que dificulten el avance,no se permiten acciones imposibles,o sea,algo que una persona no podria hacer en un mundo real como por ejemplo saltar a 5 metros de altitud o saltar de un barranco a otro cuya distancia es de 4 metros(a no ser que se sea elfo en cuyo caso depende de los puntos de agilidad).Pero tambien hay impedimentos no te costara lo mismo saltar si vas desnudo que si llevas una armadura de 20 kilos en este caso se suman la fuerza(por la fuerza de las pierna) mas la agilidad y se le resta el peso de la armadura en este orden:10 kilos=menos 1 ,20 kilos=menos 2 ,30 kilos=menos 3 y asi sucesivamente.


Ataque(cuerpo a cuerpo):En este caso se tira la fuerza,mas la habilidad de armas,mas el daño del arma(por ejemplo:Arma:Espada larga:Daño:5. Personaje:Fuerza:3, Habilidad de armas:2. En este caso se tirarian 10d10.Pongamos que de esto 10 dados cuatro impactan y el enemigo tiene resistencia 4 y agilidad 2 pues tiraria 6d10 para esquivar los golpes o resistir aquellos que le golpearan).

Ataque(a distancia(arco)):En este caso se tira la habilidad de disparo, mas el daño del arma,mas el daño de la flecha(no seria lo mismo dispara una flecha normal o una envenenada) (por ejemplo:Arma:Arco Compuesto Largo daño:5 Flecha de fuego:2. Personaje:Habilidad de disparo:4.En este caso se tirarian 11d10 con menos uno por el viento, o por oscuridad en caso de las dos a la vez se tiraria menos dos,Pongamos que impactan 6 el oponente tiene resistencia 3 y agilidad 3 si el oponente esta despistado tiene un modificador de menos uno.Si sabe que le van a disparar tira normalmente,i si tiene el poder de leer la mente tira com un modificador mas 1.Imaginemos que esta despistado asi que tiraria 6d10 con modificador menos 1.Tambien cuando eres un arquero con habilidad de disparo 3 se puede dispara dos flechas a la vez con modificador menos 2(en este caso se tirarian el doble de dados)ademas del viento y de la oscuridad en caso que la mision sea de noche.

Ataque(Hechizo:Cuerpo a cuerpo):Para este ataque se utiliza Inteligencia mas daño del hechizo.No os preocupeis porque solo sean dos modificadores ya que los hechizos son muy fuertes.(Pongamos un ejemplo:Hechizo:Puño de fuego:6.Personaje:Inteligencia:4. en este caso se tiran 10d10 y se repite el mismo proceso que en el caso del ataque normal cuerpo a cuerpo)

Ataque(Hechizo:A distancia):En este caso se tira por la habilidad de disparo,la inteligencia,y el daño del hechizo(por supuesto los hechizos a distancia tiene muy poco daño pero impactan facilmente asi que se usan los mismos criterios que en el ataque con arco incluyendo todos los modificadores.

Esquivar:Para esquivar se tira por los puntos de agilidad con los consiguinetes modificadores en caso de que los haya.

Resistir golpes:Para ver si resistes el ataque se tira por los puntos de resistencia con los consiguientes modificadores.

Dados:Se juega con dados de 10 caras cada ves que se tira tienes que mira si tu tirada pasa de 5 si lo hace has acertado la tirada si alguna tira es un 1 entonces esta elimina una de las tiradas que han acertado.Los modificadores se ponen de la siguiente manera en el caso del arco cuando hay viento se tira por suerte (cosa que hara el master con una de 10 caras),si resulta que hace viento el modificador es menos 1 en ese caso para impactar habria que sacar mas de un 6 para poder impactar.

Turno de ataque:Es muy sencillo ,el primero que ataca es el mas agil y el ultimo el menos agil.En caso de que haya dos con la misma agilidad atacara primero el que sea un personaje ,en el caso de que los dos sean personajes deben decidir entre ellos quien atacara primero.

Puntos de vida:Cada personaje tiene 10 puntos de vida (incluidos los enemigos) cada vez que recibas un golpe se descontara un punto de vida.puede recuperar la vida durmiendo en tu casa ,comprando pociones o que un mago amigo te cure.

Normalmente en el caso de esquivar y resistir los golpes se tirarian todos los dados a la vez.


Monturas
Al principio empezais sin ninguna montura.Despues se puede comprar y en una misma montura pueden ir un maximo de dos personas.
estas son las monturas posibles:
Burros:Estos animales son lentos,Pero tienen mucha resistencia.Precio:1000.

Caballos:Estos animales son muy rapidos.Tienen menos resistencia que los burros,pero pueden atacar pegando coces y en caso de ser perseguido pueden ser una buena ayuda.Precio:1500.

Toros o Bueyes:Estos animales son lentos y tienen poca resistencia,pero en caso de un ataque se pueden lanzar de frente con su cornamenta pudiendo incluso matar a un enemigo de un golpe(El ataque del toro se contara con fuerza 7 sin.Precio:1250.

Dragones:Estos mitologicos animales que aqui cobran vida son capaces de desgarrar a un hombre o quemarlo en segundos,cuando tienes un dragon es como tener un personaje paralelo al tuyo,por supuesto hay que darle de comer,ya que no comen hierba y no pueden pastar.En este caso no se pueden comprar,puedes comprar un huevo,pero solo se venden en los mercados negros,y hay que encontrarlos.Aun asi para encontrar un huevo de dragon tendras que buscar en varios mercados y tener mucho dinero.La otra manera es encontrarlo en una mision y domarlo o salvarle la vida.Pero si pretendes domarlo mas te vale estar preparado. Precio:10.000.

Supongo que os preguntareis porque hace falta una montura ,pues es muy sencillo algunas misiones tienes una limitaciones de tiempo y deben cumplirse antes de que se agote y tambien en caso de que se haga de noche en un mision no te aconsejaria ir caminando ya que por la nocje es cuando atacan las bestias.

Armas
Hay diferentes tipos de armas,a saber:
Contundentes:Estas armas tienen la ventaja de que la mayoria de armaduras ceden ante su gran peso.Las armas contundentes son:
Garrote:Un simple palo de madera con una bola en la punta.Daño:2.Precio:50

Maza de hierro:Una bola de 5 kilos cubierta de pinchos.Daño:3.Precio:100

Maza de acero:Una bola de 7 kilos cubierta de pinchos.Daño:4.Precio:300

Martillo de guerra:Un bloque de 2 quilos de hierro con un mango de 1 metro,suficiente para aplastar una cabeza aunque haya un casco de por medio.Daño:6.Precio:500


Cortantes:Estas armas son muy rapidas pueden cortar y apuñalar las armaduras suelen ser muy efectivas contra estas armas.Las armas cortantes son:
Daga:un puñal de 15 cm.daño:3.Precio:100

Espada corta:Una hoja de hierro forjado de 60 cm.Daño:4.Precio:300

Espada larga:Una hoja de hierro forjado de 90 cm.Daño:5.Precio:400

Espada larga de acero:Una hoja de acero de 90 cm.Daño:6.Precio:500

Espada larga de diamantino:Solo las mejores espadas elficas se fabrican con este material muy resistente,casi indestructible y muy caro.Una hoja de diamantino de 1 metro.Daño:7.Precio:750


Cortantes y Contundentes:Estas armas como su propio nombre indica hacen dos daños los cuales se suman para obtener el daño total.esto indica que aunque lleves una cota de malla y no te corte te puede partir un hueso o machacarte un dedo.Las armas de este tipo son:
Claymore:Una hoja de hierro forjado de 140 cm y un peso de 4 kilos.Daño:Contundente:2 ,Cortante:3.Precio:400

Hacha de guerra(una hoja):Una hoja acerada de 5 kilos de peso afilada al maximo i unida a un mango de 1 metro.Daño:Contundente:3 ,Cortante:3.Precio:500

Hacha de guerra(dos hojas):En este caso es lo mismo que con una hoja pero con un modificador de mas uno a la posibilidad de golpear.Daño:Contundente:4 ,Cortante:3.Precio:750

Hacha orca(solo para barbaros o personaje con fuerza 4):impresionante arma con una hoja doble de 7 kilos y un mango de un metro y medio,esta arma es muy pesada asi que solo puede usarse con gente extremadamente fuerte.Daño:Contundente:5 ,Cortante:4.Precio:1000

Estas armas son muy lentas asi que a un enemigo le sera mas facil esquivarlas se añade un modificador de mas 2 a la habilidad de esquivar del oponente.


Arcos:Estar armas son muy ligeras y muy faciles de llevar.Los arcos son estos:
Arco sencillo:Arco de 120 cm de largo de un unico palo.Daño:2.Precio:50

Arco sencillo largo:Arco de 150 cm de largo de un unico palo.Daño:3.Precio:100

Arco compuesto:Arco de 130 cm de largo de dos palos.Daño:4.Precio:200

Arco largo compuesto:Arco de 160 cm de largo de dos palos.Daño:5.Precio:300

Arco elfico:El secreto de la fabricacion de estos arcos no ha sido desvelado asi que se sabe poco de ellos.Arco de 180 cm de largo de dos palos.Daño:6.Precio:500

Flechas:Tambien hay varios tipos de flecha cada una con un daño de especifico.Los tipos de flecha son:
Flechas sencillas:Flecha de 90 cm de madera con punta de hierro.Daño:1.Precio:0.5

Flechas de fuego:Flecha de 90 cm de madera con un paño ardiendo en la punta:Daño:2.Precio:1

Flechas de arpon:Flecha de 90 cm de mader con una punta de hierro en forma de arpon hasta que el contrario se la saque tendra el impedimento de no poder curarse.Daño:2.Precio:1.5

Flechas envenenadas.Flecha de 90 cm de madera con punta de hierro mojada en veneno produce uno de daño durante 5 turnos.Daño:1 al impactar y uno durante los 5 siguientes turnos.Precio:2

Flechas elficas:Flecha de 120 cm de marfil con punta dorada.Daño:3.Precio:3


Varas(solo para magos):Los tipos de vara son muy sencillos hay varas de:fuego,hielo,rayo,veneno,sueño,etc...,Cada vara potencia el hechizo que lanzes de su mismo tipo(por ejemplo si llevas una vara de fuego y lanzas una bola de fuego Daño:2 se le añade un punto de daño por haberla lanzado con la vara.Tambien hay varas combinadas por ejemplo de sueño y fuego asi que ,en este caso le aumentaria la potencia a los hechizos de sueño y fuego.Las varas combinadas pueden tener un maximo de tres poderes combinados aunque puedes llevas dos varas.Vara con un poder:100,Vara combinada con dos poderes:200,con tres poderes:300.

Cada vez que compres un arma se substituira por la antigua al no ser que la guardes en una sala de almacenaje o se la dejes a algun compañero de equipo para que la use (la arma antigua se perdara para siempre si te olvidas de dejarla antes de ir a comprar la nueva)

Hechizos
Hay 3 apartados de hechizos Destruccion ,Tribales y de Restauracion.Los hechizos son estos:

Destruccion(A distancia):Este tipo de hechizo son los que se usan para herir a un enemigo a distancia.Son los siguientes:Bola de fuego.Daño:2 ,Congelacio.Daño:2 ,Electrocucion.Daño:2 ,Espadas celestiales.Daño:3 ,Espadas oscuras.Daño:3. ,Impacto de tierra.Daño:4 y el mas poderoso es el destino de "syrial" (Dios de los elfos mas conocido en Salkyrian).Daño:6.

Destruccion(Cuerpo a cuerpo):Este tipo de hechizo son los que se usan para herir a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo.Son los siguientes:Puño de fuego.Daño:6 ,Puño de hielo.Daño.6 ,Puño electrico.Daño:6 ,Impulso gravitacional. Daño:7 ,Segadora.Daño:8 y el mas poderoso es el arrancacorazones.Daño:10(Mata de un ataque).

Tribales:Estos hechizos se utilizan para la defensa de un mago o de una persona del grupo.Son los siguientes:Escudo contra ataques fisicos:si se consigue crear ,un compañero del equipo se salva automaticamente de un golpe con un arma.Escudo contra hechizos:si se consigue crear ,un compañero esquiva automaticamente un golpe por magia.Los hechizos tribales solo son dos pero pueden aumentar de nivel el maximo nivel es 5 y con ese nivel si consigues crear un escudo se esquivan automaticamente 5 golpes.

Restauracion:son todos los hechizos relacionados con la luz(magia blanca por asi decirlo).Son los siguientes:curacion:cura un punto de vida.Destello:evita que un contrincante vea durante un turno(en niveles mayores el oponente quedara cegado durante varios turnos) ,metabolismo:que permite curar a un compañero de cualquier enfermedad o envenenamiento y lazaro:que permite resucitar a los muertos ,pero debes conseguirlo antes de dos turnos si no el compañero morira definitivamente

Los hechizos se lanza dependiendo de la inteligencia del personaje.asi que para lanza un hechizo de distancia de daño:2 o de cuerpo a cuerpo de daño:6 hay que tener inteligencia 3 ,para hechizos a distancia de daño 3 y 4 y de cuerpo a cuerpo de daño:7 y 8 hay que tener inteligencia 4 ,para lanzar el destino de "Syrial" o el arrancacorazones hay que tener inteligencia 5.Pasa lo mismo con los hechizos de restauracion para utilizar la curacion hay que tener inteligencia 2 ,para usar el destello inteligencia 3 ,para usar el metabolismo inteligencia 4 ,para usar lazaro inteligencia:5.

Enemigos
Los enemigos son muchos y muy variados ahora os los pondre en orden de peligrosidad.
Ratas:Fuerza:1 ,Resistencia:1.

Ratas gigantes:Fuerza:2 ,resistencia:2.

Pajaros carnivoros:Fuerza:2 ,Resistencia:1 ,Agilidad:4.

Delincuente:Fuerza:3 ,Resistencia:2 ,Agilidad:1 ,Inteligencia:2.

Espadachin:Fuerza:3 ,Resistencia:3 ,Agilidad:2 ,Inteligencia:2.

Soldado:Fuerza:3 ,Resistencia:3 ,Agilidad:3.Inteligencia:2

Barbaro:Fuerza:4 ,Resistencia:4 ,Agilidad:1 ,Inteligencia:2.

Orco:Fuerza:4 ,Resistencia:3 ,Agilidad:1 ,Inteligencia:1.

Elfo oscuro:Fuerza:2 ,Resistencia:1 ,Agilidad:4 ,Inteligencia:4.

Mago novato:Fuerza:2 ,Resistencia:2 ,Agilidad:4 ,Inteligencia:3.

Noble:Fuerza:3 ,Resistencia:3 ,Agilidad:2 ,Inteligencia:3.

Mago medio:Fuerza:2 ,Resistencia:2 ,Agilidad:4 ,Inteligencia:4.

Hombre lobo:Fuerza:5 ,Resistencia:4 ,Agilidad:4 ,Inteligencia:1.

Vampiro:Fuerza:5 ,Resistencia:3 ,Agilidad:5 ,Inteligencia:3.

Mago Alto:Fuerza:2 ,Resistencia:2 ,Agilidad:5 ,Inteligencia:5.

Dragon:Fuerza:5 ,Resistencia:5 ,Agilidad:5 ,Inteligencia:2.

Srykim(estas criaturas son bestias de mas de 5 metros de alto con una fuerza sobrehumana y una capacidad para lanzar hechizos impresionante,tambien tienen una resistencia superior tanto a ataques fisicos como a hechizos debido a su gruesa piel .Solo un grupo de guerreros expertos y trabajando en equipo podrian matar a una bestia como esta):Fuerza:5 ,Resistencia:5 ,Agilidad:4 ,Inteligencia:5.

Jefe de clan:Fuerza:5 ,Resistencia:5 ,Agilidad:5 ,Inteligencia:5.Solo te enfrentaras a ellos si los retas a un duelo.

Armadura
Las armaduras protegen de ataques fisicos y algunas de magia la armaduras son las siguientes:
Armadura de cuero:Una armadura muy ligera pero poco efectiva pesa en total 7 kilos y no dificulta el movimiento.Efecto en ataques fisico:-1.Puede parar 5 golpes como maximos despues hay que llevarla a un curtidor para arregrarla.Precio:250

Armadura de hierro:Una armadura de peso medio y con cierta resistencia a los golpes fisicos.Efecto en ataques fisicos:-2.Puede parar 7 golpes despues hay que llevarla al herrero.Precio:500

Armadura de acero:Una armadura pesada y bastante resistencia a los golpes fisicos.Efecto en ataques fisico:-2.Puede parar 9 golpes despues hay que llevarla al herrero.750

Armadura de diamantino:Una armadura con mucha resistencia a los golpes fisicos y cierta resistencia a los hechizos.Efecto en ataques fiscos:-3.Efecto en hechizos:-1.Puede parar 10 golpes despues hay que llevarlo a un herrero Elfico(repito elfico) ya que solo los elfos saben manejar el diamantino.Precio:1000

Armadura elfica:Una armadura con cierta resistencia a los golpes fisicos y mucha resistencia a los hechizos:Una armadura con poca resistencia a los golpes fisico pero mucha resistencia a los hechizos.Efecto en ataques fisicos:-1.Efecto en hechizos:-3.Puede parar 5 hechizos despues hay que llevarlo a un herrero elfico.Precio:1000

Armadura orca:Una armadura perfecta ,es casi imposible de atravesar ,pero es muy pesada.Efecto en ataques fisicos:-4.Puede parar 12 golpes despues hay que llevarlo a un herrero orco o a un maestro herrero de cualquier raza.Precio:1200

Para reparar las armaduras el coste es 10 monedas cada punto de reparacion,pero si una persona repara varios puntos de golpe se descuenta parte del dinero ,o sea cada 2 puntos de restauracion se descuentan 3 monedas(Por ejemplo si reparas 7 puntos de reparacion de una armadura pagaras 61 monedas de oro en vez de las 70 que tendrias que pagar si la reparas punto por punto).Cuando te compres una armadura nueva vende la antigua por la mitad de precio ,llevala a tu casa y guardala en el armario o tambien se la puedes regalar a un compañero de equipo.

Viviendas y propiedades
Todos los personajes empezaran con una chabola que solo sirve para dormir.A lo largo del juego se pueden comprar varios tipos de casas:
Hogar:Una planta baja con un armario ,una sala de estar con cama y una cocina.Recibes un punto de curacion por dormir alli.Precio:5000

Casa:Una planta baja con dos armarios ,una sala de estar y un dormitorio.Recibes dos puntos de curacion por dormir.Precio:10000

Casa grande:Dos plantas ,la planta baja con una cocina ,una sala de estar ,un dormitorio y dos armarios.La segunda planta con dos dormitorios(para que los compañeros de tu equipo puedan dormir sin tener que costearse una casa o para alquilarla a personas de Sakyrian para obtener un beneficio).Alquiler:10 monedas.Recibes tres puntos de curacion por dormir alli.Precio:15000

Casa noble:Dos plantas y un sotano ,la planta baja exactamente igual que la casa grande pero con tres armarios.La segunda planta con tres dormitorios.Alquiler:20 monedas.En el sotano una sala de almacenage para guardar las armas en caso de que compres una nueva(Cuando hallas conseguido todas las armas se abrira una compuerta secreta en la casa y aparecera una espada especial "El Diente de Syrial" Daño:10).Recibes cuatro puntos de curacion por dormir alli.Precio:20000

Ahora vamos a hablar de las propiedades en Sakyrian hay muchas tiendas y comercios en los cuales se obtienen grandes beneficios porque no hacerse con una tienda los beneficios apareceran cada 20 minutos de partida:
Curtidor:Tienda dedicada a la fabricacion de objetos con cuero.Beneficio:5 monedas.Precio:10000

Herrero:Tienda dedicada a la fabricacion de armas y armaduras.Beneficio:20 monedas.Precio:15000

Posada:Tienda dedicada al alquiler de habitaciones y venta de comida y bebida.Beneficio:50 monedas.Precio:20000

Mercado negro:Mercado dedicado a la venta de productos ilegales.Beneficio:100.Precio:40000


martes, 27 de diciembre de 2011

Nuevo Rol

bueno amigos estoy creando un roll y solo llevo un pequeña parte pero me gustaria que lo vierais a ver que os parece


Las Batallas de Sakyrian
Personaje
Para empezar hay que elegir un nombre, no hay que trabajarselo mucho ya que el nombre es,cuanto menos, innecesario.

Despues hay que elegir el tipo de guerrero,hay cuatro tipos de guerrero,cada uno con ciertas habilidades y debilidades:
Espadachin:Este guerrero es medianamente fuerte y muy habilidoso con las armas(sobretodo espadas)tambien tienes cierto nivel de agilidad y es bastante resistente a los golpes,incluso puede lanzar hechizos en pequeña medida ya que no son muy poderosos pero a veces ùeden ser utiles,tiene una punteria muy escasa.

Mago:Este guerrero apenas tiene fuerza ni resistencia pero tiene una gran habilidad para los hechizos asi como una gran agilidad para esquivar flechaz,golpes,otros hechizos y cualquier otra cosa que se pueda lanzar o con la cual se pueda golpear,tiene una gran punteria por lo cual es capaz de lanzar hechizos desde grandes distancias.

Arquero:Este guerrero es el mas agil de todos practicamente es intocable a larga distancia y en corta puede esquivar la mayoria de golpes,por otro lado tiene muy poca resistencia, asi que de unos cuanto golpes certeros se le puede matar con facilidad,pero eso si,primeo hay que darle.Tambien tiene una punteria increible ya que sus largos años de entrenamiento en el manejo del arco loa han llevado a alcanzar una punteria sin parangon,este guerrero obtendra un plus al lanzar objetos o al disparar

Barbaro:Este guerreo es una bestia.Solo a los mas grandes de cada raza se les concede el titulo de barbaros.Expertos en el manejo de las armas y con una resistencia increible son casi imposibles de matar en combate cuerpo a cuerpo.Por otra parte son muy poco agiles y no puden lanzar hechizos.Su arma predilecta es el hacha aunque se desenvuelve bien con casi cualquier tipo de arma.

Una vez elegido el tipo de guerrero hay que elegir la Raza.
Hay muchas razas en el pais de Sakyrian y cada una de ellas tiene tambien ciertas habilidades y debilidades las razas mayoritarias son estas:
Humanos:Medianamente fuerte y bastante inteligentes.Tienes unos parametros medios asi que no perjudica ni favorece a ninguna habilidad.

Orcos:Tremendamente fuerte,pero tremendamente tontos.La mayoria de barbaros de Sakyrian provienen de esta raza obtienes plus en fuerza y resistencia,pero tambien pierdes puntos en habilidad de hechizos y capacidad de mentir entre otras cosas.

Elfos:Muy agiles,muy certeros y muy inteligentes.Esta raza son perfectos magos y arqueros,pero son mediocres en combata cuerpo a cuerpo y que apenas tienen fuerza ni resistencia,por otro lado lo compensan con su habilidad para buscar huecos en las armaduras y su capacidad para encontrar puntos debiles a un oponente.

Elfos oscuros:Temibles espadachines y poderosos magos.Esta raza es una de las mas poderosas pero tambien la mas despreciable.No le importan nada las otras razas para ellos son como animales:Los matan por diversion no tienen piedad con nadie.Debido a su afan por la lucha estos agiles enemigos han logrado aumentar su habilidad con las armas al mayor nievel casi nadie los supera,son magos expertos pero tienen menos fuerza y resistencia que cualquier otra raza.

Estas son las cuatro razas principales en Sakyrian,Pos supuesto hay muchas mas pero eso saldra en futuras ediciones si este Rol consigue fama tambien saldran otro tipo de Guerreros.

Ahora os tocara elegir el clan el cual os podeis inventar el nombre eso lo dejo a vuestra eleccion.Pero por supuesto hay unas normas.Si sois mas de cuatro jugadores podeis elegir clanes distintos pero por supuesto cada clan ira por su camino.Los clanes nunca se juntan excepto en caso excepcionales.

Despues de esto tendreis que rellenar la ficha teneis 20 puntos para gastar en cada apartado de la ficha.Despues podeis conseguir puntos haciendo misiones.

Misiones
Las misiones se pueden conseguir de varias maneras.Una es yendo al jefe del clan que siempre tiene misiones,otra es pasear por la posada hasta oir que alguien necesita ayuda,o por ejemplo puedes espera en tu casa a que alguien venga a pedirte ayuda,Etc...

Reglas
Empezaremos por lo basico:
Movimiento:Para esta accion no hace falta tirar ningun dado a no ser en caso excepcionales como por ejemplo cruzar un rio a nado,o escalar una pared resbaladiza,o cosas por el estilo que dificulten el avance,no se permiten acciones imposibles,o sea,algo que una persona no podria hacer en un mundo real como por ejemplo saltar a 5 metros de altitud o saltar de un barranco a otro cuya distancia es de 4 metros(a no ser que se sea elfo en cuyo caso depende de los puntos de agilidad).

Ataque(cuerpo a cuerpo):En este caso se tira la fuerza,mas la habilidad de armas,mas el daño del arma(por ejemplo:Arma:Espada larga:Daño:3. Personaje:Fuerza:3, Habilidad de armas:2. En este caso se tirarian 8d16.Pongamos que de esto 8 dados cuatro impactan y el enemigo tiene resistencia 4 y agilidad 2 pues tiraria 6d16 para esquivar los golpes o resistir aquellos que le golpearan).

Ataque(a distancia):En este caso se tira la habilidad de disparo, mas el daño del arma,mas el daño de la flecha(no seria lo mismo dispara una flecha normal o una envenenada) (por ejemplo:Arma:Arco Compuesto Largo daño:5 Flecha Hechizada fuego:2. Personaje:Habilidad de disparo:4.En este caso se tirarian 11d16 con menos uno por el viento, o por oscuridad en caso de las dos a la vez se tiraria menos dos,Pongamos que impactan 6 el oponente tiene resistencia 3 y agilidad 3 si el oponente esta despistado tiene un modificador de menos uno.Si sabe que le van a disparar tira normalmente,i si tiene el poder de leer la mente tira com un modificador mas 1.Imaginemos que esta despistado asi que tiraria 6d16 con modificador menos 1 tirarias 5d16.

Ataque(Hechizo:Cuerpo a cuerpo):Para este ataque se utiliza Inteligencia mas daño del hechizo.No os preocupeis porque solo sean dos modificadores ya que los hechizos son muy fuertes.(Pongamos un ejemplo:Hechizo:Puño de fuego:6.Personaje:Inteligencia:4. en este caso se tiran 10d16 y se repite el mismo proceso que en el caso del ataque normal cuerpo a cuerpo)

Ataque(Hechizo:A distancia):En este caso se tira por la habilidad de disparo,la inteligencia,y el daño del hechizo(por supuesto los hechizos a distancia tiene muy poco daño pero impactan facilmente asi que se usan los mismos criterios que en el ataque con arco incluyendo todos los modificadores.